Comparte dos de ellos con Stryker y el oficial en pruebas, uno ofensivo
de una potencia normal a bajo coste y buen alcance y uno defensivo,
pero los más interesantes son los demás sin duda alguna.
- Relámpago encadenado: Mis últimas experiencias me hacen estar encantado
con este conjuro, su potencia no es muy elevada, solo 10, pero puedes
dañar hasta a 6 enemigos más, según el dado, en un radio desde el
primer objetivo automáticamente. Con una buena tirada puedes aniquilar
unidades enteras simplemente usándolo contra el enemigo con menos
DEF cercano a nuestro objetivo principal por ejemplo o contra una
unidad asegurándote que impactaras a enemigos fuera de alcance o con
modelos interpuestos que no permitirían atacarlos directamente, como
lideres de unidad.
- Buena puntería: Con este hechizo aseguras que cualquier unidad que
lo reciba impacte a lo que tu quieras y que además gane posibilidades
de conseguir impacto critico si tiene efectos añadidos en caso de
impacto, una unidad de 10 fusileros puede ser letal con el, lo comparte
con Caine.
- Disrupción: Su mismo nombre indica lo que hace, un poco corto de alcance
pero muy útil si el contrario lleva muchos siervos y debemos parar
su ataque blindado.
- Confusión: Mucho mas poderoso y de mayor alcance que disrupción por
el mismo coste bajo mi punto de vista, no le elimina el foco como
el otro ni evita canalizaciones, pero deja completamente inútil por
un turno un siervo enemigo, haciendo que corra en cualquier dirección
desordenando la línea de avance enemiga y encima impide su activación
por este turno, para enemigos que usan sobre todo asalto blindado
mas que ataque con nodos es letal. Lanza un par en el turno y tendrás
a dos siervos enemigos correteando por el campo de batalla sin el
control de su lanzador, no los podrá usar ese turno y al siguiente
nuestro podemos repetir la operación, desmontando completamente el
asalto del siervo mas poderoso.
- Barrera temporal: el mas caro y probablemente mas odiado conjuro de
Halley, o por lo menos parece el mas temido de primeras cuando realmente
los otros pueden hacértela igual o peor. En su área de control todo
enemigo vera su defensa reducida y su movimiento tanto normal como
a la carga, carrera o embestida severamente perjudicado. Es un hechizo
muy potente que puede ser devastador para el contrario si conseguimos
colocar a Halley adecuadamente para afectar al máximo posible de enemigos
y además lo combinamos con cargas de nuestras propias tropas, que
verán sus posibilidades de impactar en cuerpo a cuerpo altamente incrementadas
siendo capaces de alcanzar hasta al mas escurridizo cryxiano, que
suelen ser los de mayor defensa.
En líneas resumidas, nos quedaremos con su foco siete, su capacidad
de frenar la magia enemiga (una buenísima cualidad), su capacidad
de destruir unidades enemigas y frenar severamente (aunque no dañar)
a cualquier siervo enemigo parando así un asalto de siervos desordenando
un avance, la capacidad de ayudar a las tropas a su mando, ya sea
refrenando las tropas enemigas con su barrera temporal dejándolas
vulnerables a una carga por nuestra parte o con el uso de buena puntería
o su dote conseguir que las tropas de proyectiles bajo su mando sean
capaces de eliminar o dañar seriamente prácticamente a cualquier enemigo
que tengan a su alcance.
Como opinión personal creo que es una excelente lanzadora de guerra
para enfrentarse contra los cryxianos y probablemente contra los menitas,
ambos ejércitos desplegaran mucha magia en el campo de batalla, sobre
todo ofensiva en el caso de Cryx, y la posibilidad de anularla aunque
sea en un pequeño radio nos da la posibilidad de protegiéndola bien,
realizar un ataque muy poderoso con un grupo de tropas y/o siervos
contra el enemigo sin temor a que sus conjuros nos destruyan antes
de llegar. Luego sus hechizos también están enfocados a acabar con
unidades grandes o potenciar nuestro disparo para poder diezmar o
destruir unidades u objetivos ligeros o medios sin ninguna dificultad
e incluso suponer una amenaza para objetivos más duros como siervos
pesados o tropas/solos/lanzadores con alta defensa. Luego también
cuenta con dos hechizos interesantes para frenar siervos aunque no
los destruya, permitiendo que nos ocupemos de ellos con otras tropas.
Como puntos débiles, sus pocos puntos de vida, su bajo blindaje y
capacidades de combate cuerpo a cuerpo, su incapacidad para poder
escaparse del cuerpo a cuerpo como Caine, o de resistirlo mas o menos
bien como Striker y que su dote puede ser tremendamente poderosa o
completamente inútil según la situación, a contrario que las de Styker
o Caine que sin ser tan poderosas como la de Halley en el momento
perfecto, si llegan a ser útiles siempre y se encuentra mas fácilmente
momentos para usarlas que la de la capitana. Añadidos/Aclaraciones:
La dote no permite hacer una ataque a distacia adicional, permite
hacer un ataque adicional. O sea, del tipo que sea. Por lo tanto,
puede servir tb para que las unidades que van a cargar (o ya esten
trabadas) repartanmas estopa.
Sobre la lanza anula hechizos, pues encuentro un poco limitada su
radio. Es de 3", de manera que si son conjuros que el objetivo
sea solo un miembro de la unidad y no toda entera (del tipo proyectiles
magicos o con AdE), con que sea un miembro un poco lejano a Halley
ya no seviria. Eso si, permite proteger a los mas cercanos, o si el
hechizo tiene como objetivo la undad entera.
Por supuesto, tb protegeria bien a warjacks y solos guardaespaldas.
Lastima que como has dicho Haley no esta orientada al CC, y por tanto
no se acercará al marron.
Sachiel
2006-11-03